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3X-ÔDE

Cela fait des centaines d’années que la vitesse de croisière a été atteinte. Trois vaisseaux, peuplés des descendants d’ultra-riches mégalomanes, naviguent vers une destination inconnue.
Héritier·es de ce projet de gated community spatiale qui a perdu son sens depuis longtemps, les passager·es vivent au gré des évènements et des communications limitées entre les vaisseaux.
Au fil des cycles, les opérateur·ices se relaient pour assurer la continuité des communications, nécessaires à l’éxode.
Aujourd’hui, c’est à votre tour.


17/04/2026

Premier Sprint, Dernier Sprint ?

A désormais une semaine du rendu du projet, la production s'accélère dans l'espoir de... faire un jeu. Si on a pleins d'idées de quoi intégrer, pleins de travail sur le back-end, et des prototypes qui si reliées pourraient faire une œuvre magistrale, la crainte que le temps manque et qu'il n'y ait tout simplement pas de jeu avant la soutenance.
Heureusement, grâce à notre équipe de hackeur·euse, les différents modules parviennent à se construire et à s'inter-connecter... la veille du week-end, on apperçoit enfin une vraie image du jeu

Des bugs et des débugs

Un menu débug a été rajouté lors de la rencontre avec Nolan Pradelle, afin de mettre en lumière les problèmes du jeu qui restaient invisibles. Servant d'abord uniquement à tester les connexions entre les ordinateurs, celui-ci nous sert maintenant tout le long de la programmation !
Avec la touche [²] nous pouvons ainsi ouvrir le menu débug, affichant d'une part les boutons permettant de se connecter, mais aussi un log debug affichant les différents changements.
Nous avons également rajouté plusieurs touches cheat, permettant selon nos besoins tantôt d'envoyer un message en outrepassant les limites du systèmes, tantôt de naviguer entre les modules plus fluidement.

LES IELS SONT DANS NOS CORPS

13/04/2026

Retour express sur les dernières semaines

Les deux dernières semaines se sont montrées éprouvantes en terme de planning et il a été dur de tenir le rythme de ce journal de bord.

Le 2 avril, ont eu lieu les soutenances intermédiaires, moment important pour mettre à l'épreuve nos réflexions et montrer l'état d'avancement du projet. Cette étape nous a forcé·es à chambouler notre agenda et à prioriser la mise au propre de toutes nos pistes et de nos rhétoriques tout en mettant en pause la production du jeu final. Nous avons reçu de nombreux retours à l'issue de notre présentation que nous nous efforçons de prendre en compte sur la semaine de développement qui nous reste à présent.
Nous sommes actuellement à J-9 de la soutenance.

Et le jeu ???

Le développement avance à un rythme plutôt satisfaisant. Malgré quelques inquiétudes, de nombreuses avancées ont été faites au niveau de la programmation. Il reste cependant de grosses zones d'ombres au niveau de la narration qui demandent à être éclaircies au plus vite. Après une petite réunion pour parler de nos ressenties vis à vis du projet, nous avons établi une nouvelle liste de tâches importantes réparties entre les membres du groupe par ordre de priorité. Cal et Benjamin se sont occupées de mettre en place le système de réseaux et suite à une rencontre pro sur le QA, à mettre en place des systèmes de débug. Vincent continue l'intégration de la scène en 3D avec la visualisation du vaisseau. Adem s'occupe de mettre en place la roue qui servira pour naviguer sur l'interface et dans les différents modules.

Téléportation du vocabulaire

Afin de pouvoir envoyer des mots aux différents ordinateurs, il nous a fallu récupérer différentes informations concernant chaque message : le texte d'une part, mais aussi l'expéditeur, l'heure d'envoi, la fréquence d'émission, et le délai concernant cette fréquence. De fait, dû aux limitations technique du multi sur Godot et de notre expérience avec celui-ci, notre processus fonctionne de façon à désintégrer le message en la somme de toutes ses parties, de communiquer ces parties, et enfin de recomposer le message selon chacun des attributs chez le destinataire.
Nous avons donc parvenu à téléporter du texte ! En rajoutant de la même manière une nouvelle façon de penser nos communications dans un futur spatial.

En avant la musique

Au milieu de tout ça, Adem a commencé une playlist d'inspirations musicales :

22/03/2026

La fin du point

La semaine a commencé par faire le point de la situation, des prototypes qui ont été réalisés, de ce que l'on en a tiré, et de la direction à prendre. De celà nous avons pu poser deux projets urgents : la connection entre plusieurs ordinateurs, et une communication avec délai.

Parler à qui, comment ?

Si nous envisagions notre jeu en multijoueur·euse, il est donc nécessaire de penser comment connecter plusieurs joueur·euses : une question qui a longtemps été mise de côté.
C'est donc sur ce projet que nous avons commencé la semaine. En reposant les différentes ittérations qui avaient été réfléchies précédement, deux solutions ont été sélectionnée : d'abord, nous envisageons de garder un canal physique, sous la forme de signaux sonores. Bien que celui-ci n'aurait pas de répercussion directe sur le système, il est pensé dans ses effets sur les joueur·euses, et notamment dans les méta-communication que les signaux peuvent partager. Ensuite, nous avons simplement testé de relier deux ordinateurs en réseau LAN sur Godot, ce qui a abouti à un prototype qui récupère l'IP de deux ordinateurs pour jouer sur une même interface à deux.

Par ailleurs, la communication mise en délai a également été mise en place et corrigée : le prototype tel qu'il fonctionne actuellement propose à deux joueur·euses de d'abord choisir une des fréquence disponibles, puis d'envoyer un message. Il existe 3 fréquences, ayant chacune des paramètres atomiques différents : la fréquence 1 a un délai de 4 tours, et propose une phrase de 6 mots max ; la fréquence 3 propose un délai de 2 tours pour 5 mots max (c'est ce qui rapproche d'un paramètre en mode "normal") ; tandis que la fréquence 6 propose seulement 1 tour de délai, en contre-partie de ne pouvoir envoyer que 2 mots maximum.
Ce prototype demande alors aux joueur·euses de réfléchir non plus seulement aux mots choisis, mais également à se coordonner sur la fréquence où discuter. Les messages sont automatiquement reçus dès que le nombre de tour de délai est atteint, mais nous envisageons qu'il faille physiquement se déplacer sur la fréquence d'envoi pour récupérer l'entièreté des messages envoyés sur cette fréquence. Ceux-ci seraient donc gardés en stockage, tant que personne ne les a récupéré : ce projet demande ainsi aux joueur·euses d'explorer régulièrement les fréquences, et de s'organiser entre ell·eux pour pouvoir discuter plus fluidement.

Des abandons, Aucun échec.

A la suite des playtest, plusieurs décisions demandent d'abandonner certaines idées qui ont été exploré.

D'abord, le prototype de vocabulaire adaptatif est pour le moment remis en question et mis de côté. En effet, si l'intention est de perturber la communication des joueur·euse, et de mettre en lumière un jeu de traduction culturel entre les vaisseaux, le délai entre les messages ainsi que le nombre resteint de vocabulaire à disposition rend déjà les communications difficiles. De fait, la complexifier d'autant plus va à l'encontre du projet, qui cherche à donner la possibilité aux joueur·euses de communiquer relativement fluidement si i·els comprennent le système.
Les deux intentions initiales sont toutefois gardés malgré cet abandon : la communication reste perturbé par le système, mais il devient plus facile à anticiper pour les joueur·euses ; et la traduction intervient cette fois-ci non plus du côté du système, mais du côté des joueur·euses qui doivent interpréter chacun des mots qu'i·els reçoivent.

Si nous envisagions plus tôt des systèmes physiques pour faire communiquer les ordinateurs sans réseau, en utilisant des codes pour transmettre les messages envoyés et les informations nécessaire au programme, le réseau LAN résout des problèmes qui auraient pu complexifer le projet.

Le retour du printemps (plutot discret)

Avec un retour discret du soleil, nous avons enfin pu commencer à travailler dehors ! Sous les arbres, sans ordi, avec un peu de soleil, on peut enfin dire que la vie est plus belle.

Tout le monde ne l'a pas vu...

Mais certain·es auront vu Ghost in the Shell 2, et d'autre le premier épisode de JoJo's Bizarre Adventure.

13/03/2026

La reprise !

La semaine commence par une petite réunion. La semaine de congés a plutôt servi à se reposer donc comme prévu, peu d'avancée ont été faites.
Le but est de reprendre sur la finalisation des protos pour les tester et affiner la direction.

Deux prototypes ont été réalisés, un premier pour la communication de messages, l'autre sur les interférences et variations de messages en fonction des paramètres des vaisseaux. Le but est de fusionner les deux.

Fin de semaine, une première session de "playtest" a eu lieu. Cinq personnes ont pu voir des premiers sketchs d'interface et ont été questionné sur leur compréhension. La présentation était accompagnée d'un prototype très basse fidélité reprenant les principales interactions souhaités pour les contrôleurs. Ces premiers tests ont soulevé plein de questions. Un compte-rendu a été réalisé et la suite de l'interface est plus ou moins mis en pause en attendant les autres tests.

Autre objectif de la semaine : un design de vaisseau a été choisie ! Vincent reprendra la modélisation avec les différents retours

Météo du projet

Il pleut, il fait beau, c'est un peu confus. Le projet avance par à-coup mais ça avance !

Dernières lectures

Hope Future de Sabrina Calvo et collectif offense

26/02/2026

Passion Excel

Le premier prototype visant à créer un vocabulaire modulaire a été conçu.
Celui doit être capable d'être modifié lors d'un échange de message en fonction des paramètres de chaque vaisseau, tout en gardant un sens proche des mots envoyés. Ainsi, une première liste de mots a été selectionnée, auxquels chacun est donné des valeurs paramètriques, ainsi qu'une distance sémantique est établie à chacun des autres mots.

Est enfin calculé le rapport entre la distance sémantique entre le mot envoyé et chacun des autres mots, avec la valeur des paramètres de ces mots tel que :

x=(1-a)*b avec a=la distance sémantique entre motenvoyé et motreçu, et b=la valeur paramétrique de motreçu. A la suite de ce calcul, n'est gardé que le mot ayant la distance relative la plus faible.

Ce calcul permet de parasiter l'échange de messages entre deux joueur·euses, en modifiant les mots en fonction des paramètres du vaisseau de chaque joueur·euse, tout en ne figeant pas le sens des mots dans une simple équivalence mais dans une traduction vivante. Ceci est pensé afin de rendre compte de l'évolution des langues qui dépend de plusieurs caractéristques.

Connecter les tous·tes !

Puisque notre jeu est pensé pour être joué à trois, il nous faut irrémédiablement penser à la façon dont on connecte les trois joueur·euses. Or, la nécessité de connecter les joueur·euses vient avant tout d'une nécessité de communiquer une information, un signal, d'un ordinateur à un autre.
Pour celà, nous imaginons trois façon de communiquer ce signal : il peut s'agir d'une communication en ligne avec 3 ordinateurs, en local sur un seul ordinateur auquel est branché 3 écran et 3 contrôleurs, ou bien encore d'une communication extra-ordinateur dont le signal est codé et retapé par les joueur·euses. Si les deux premiers posent des problèmes de conceptions, puisque une programmation en ligne est difficile à concevoir sur godot, et que celle en local pose problème de conception notamment à cause des contrôleurs alternatifs, le troisième pose un problème de game design.
En effet, si le message envoyé doit être codé pour pouvoir être influencé par la modification du langage (telle que prototypée au dessus par exemple), alors le code doit être facilement transmissible, et facilement recopiable pour des joueur·euses, tout en étant assez complexe pour pouvoir transmettre l'ensemble des informations nécessaire par le programme.
De fait, une partie de l'équipe s'est penché sur la question de la communication de code de façon extra-ordinateur à la fois facile et complexe : il a pu ainsi s'agir de signal lumière, sonore, ou bien encode de QR code, etc. Aucune solution définitive n'a été trouvé, puisqu'il faut encore chercher à transmettre, et recevoir le signal, qui peut nécessiter des cannaux physiques.

L'Histoire fera sens à un moment

Pour commencer à écrire des parties de l'histoire, nous avons continué à travailler sur les storylet, en schématisant les différents chemin possibe.

T-SHIRT EXCEL !!!!

photo d'un t-shirt avec la phrase I always excel et un logo d'un tableur

20/02/2026

Le temps des proto

Lors de cette quatrième semaine, des premiers prototypes sont nés. D'abord, un prototype narratif a permis de commencer à construire une structure en storylet, en ouvrant ainsi la liberté d'envisager comment intégrer des bouts de narrations, mais aussi des conséquences à ces informations reçues ou envoyer. Ceci a provoquer des remises en question sur la façon de recevoir et de transmettre ces informations, amenant à un second prototype papier.

Le prototype papier consiste à laisser trois joueur·euses envoyer un message par tour en même temps sur une des trois fréquences radio disponibles, auxquelles s'ajoute un message de "la machine" dont la fréquence est choisie de façon procédurale. Leurs messages sont révélés à la fin du tour, à condition seulement que deux messages ne se superposent pas. Ainsi, nous observions comment les joueur·euses tentent de palier au nombre de fréquence faible (2 seulement sont véritablement disponibles pour 3 joueur·euses) et comment la superposition des messages peut influencer le parasitage.


On déteste les contrôleurs, sauf ceux alternatifs

Nous avons commencé à envisager plus sérieusement l'ajout de contrôleurs alternatifs pour remplacer les claviers des joueureuses. Ceci aurait pour conséquence d'une part de rajouter une forme de parasitage des communications, mais aussi de construire un discours sur l'évolution des communications et comment celles-ci sont impactés et impactent les technologies. Une équipe s'est occupé de chercher des références, des inspirations, ainsi que de commencer à comprendre comment intégrer ceux-ci dans le jeu.


Tous à bord de l'onboarding

La mise en jeu des joueur·euses est importante pour nous, puisqu'elle préconçoit la façon dont les joueur·euses peuvent avoir conscience ou non du fait qu'i·els jouent ensemble, qu'i·els peuvent communiquer, et de la façon dont i·els ont besoin de se coordonner. De plus, si nous continuons dans la voie des contrôleurs alternatifs, la façon dont ceux-ci sont disposés pour les joueur·euses peut aussi être à penser. Tout ça est, finalement, à réfléchir dans le contexte de l'exposition.


Une semaine Audio-Visuelle

Après avoir vu Ghost in the Shell et Snowpiercer au cinéma, l'équipe s'est partagé de nombreuses musiques... finalement, l'esprit de la radio nous suit jusque dans nos partages.


Radio Bubble ! Envoyez des messages à des inconnu·es et recevez-en tout au long de la journée !!

13/02/2026

Troisième semaine de Gamelab !

Après s'être mis d'accord sur notre concept, il nous faut maintenant s'accorder sur plein d'autres choses :
Qu'est-ce qu'on raconte exactement ? Où est-ce qu'on va ? Pourquoi ? Comment ?

Notre mur de post-it se remplit et se vide au rythme de nos discussions et des échanges avec l'équipe pédagogique. Master oblige, il nous est demandé de réfléchir aux usages de nos outils, de mettre à l'épreuve nos visions.

La direction générale que nous prenons actuellement est celle de la science-fiction. Une flottille de vaisseaux, partis de la Terre depuis si longtemps que les générations on eu le temps de se sont succéder, dérive encore dans l'espace vers une destination oubliée. Nos axes de travail se centrent autour de la communication, de l'usage de contrôleur alternatifs, sur les jeux pervasifs.

Cette semaine, nous avons mis en place le Git et nous nous sommes répartis les premières tâches afin de commencer à prototyper.

Les jeux qui ont marqué la semaine

Crank, Bidles, Wordle, Quordle et Octordle

Le coin biblio

  • Soviet Cities
  • Erec et Enide
  • Les Chroniques martiennes
  • Le monde d'Edena
L'héritage fossile, Phillipe Valette

Le saviez-vous ? Les timbres sont aujourd'hui presque cinq fois plus cher qu'en 1983 !

06/02/2026

Cal est née en même temps que Jacques Ier d'Aragon s'est marié

6 qui a abandonné le 7 pour passer au 1 (ils étaient 8 et 4, et finirent dans 3 vaisseaux différents) (vincent est parti, il ne reste plus que nous 3) :

On est vraiment passé à travers le 7-3-1 pour aboutir à un concept.
Des thématiques se sont figées dans celles qui ont été cité, dont la radio, le techno-spiritualisme, le dysfonctionnement dans les systèmes socio/communicatif/etc. Chemin du 7-3-1
Notre chemin du 7-3-1 nous a dirigé vers un jeu en multijoueur·euse, où le focus est concentré sur la communication, ses différents moyens, l'incompréhension, avec des mécaniques asynchrones.
Une envie de travailler les contrôleurs, peut-être de façon alternative, est apparue et ce notamment à travers la radio.
Dans le projet, la question de savoir "Pourquoi continuer de faire comme avant ?" est apparue pour décrire l'idée sélectionnée, la démarquant des autres, et laissant apparaître un début de narration : en cherchant à raconter l'après d'un projet de Gated Communities abandonné, le jeu viendrait questionner nos places dans des projets techno-libéraux dont nous ne sommes pas décisionnaires.
Au milieu de tout ceci se pose la question de "qui suis-je, quelle est mon identité, et comment l'accepter".
Le travail de lutte social se concentre alors à des échelles différentes, dans un besoin de communiquer.

Post-it : travaux des notions réunies

Ces jeux qui ont marqué la semaine !!

Citizen Sleeper, Cave of Qud, Enclose Horse, Pedantix
Ces jeux ont donné une idée sur ce les formes que pourraient prendre l'interface du jeu, sur des systèmes asynchrones ou synchrone, et sur la variation de naration entre maîtrise par les joueur·euses ou par l'autorité procédurale.

Le coin de la biblio :

En marge de la démocratie, Toxoplasma, L'Héritage Fossile

A garder au coin de l'oeil :

Ces images de la SF qui ont bercé notre enfance & Des proto-concepts d'esthétique

Retrouvez une partie de nos références dans la section image du site.

31/01/2026

Première semaine de Gamelab et découverte du thème et du sujet.
Thème : LES VILLES INTELLIGENTES SONT-ELLES NÉO FÉODALES ?
Sujet : AUX MARGES DE LA SMART CITY DE MONTPELLIER

Après une première réunion, l'équipe démarre tranquillement plusieurs sessions de réflexions, en partant des points d'accroche avec le sujet.
Alors que les post-its et les liens Wikipédia se multiplient, nous sommes en paix avec le rythme adopté.

Les tendances du moment : les jeux forums, la guerre des classes, les utopies libertariennes en friche, l'abandon de la figure du héros et les communications.
post-it : le confessionnal, ordre religieux d'écrivain·es publiques post-it : jeu forum lors d'un voyage stellaire
schéma qui représente la routine travail maison en passant par la ville, entouré par internet

Objectif de la semaine prochaine : continuer à synthétiser nos idées, se poser sur un concept.

Les exclus du projet : un système de classe binaire et/ou vertical, la place des Iroquois remis en question, un outil de traduction qui rend possible en tout lieu et en tout temps, la dystopie remise en question aussi

28/01/2026

Création du journal de bord et première réunion de l'équipe.